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Wie bastle ich eine Kampagne?





Ein Abenteuer an das andere zu hängen ist für Spieler meist nicht sehr motivierend. Eine fortlaufende Geschichte ist oft spannender. Als Beispiel soll meine Planescape-Kampagne dienen.


Was bisher geschah Die Zusammenkunft von Fremden Die Mitglieder der Gruppe werden mehr oder weniger freiwillig in einen Keller im heruntergekommenen Lower Ward in Sigil gebracht / gelockt. Dort stößt nach einiger Zeit eine seltsame Gestalt zu ihnen. Da sie in einem Mantel völlig eingehüllt war kann man nicht erkennen, welcher humanoiden Rasse sie angehört, ob sie männlich oder weiblich ist, welche Hautfarbe sie hat usw. Der Gruppe wird eröffnet, daß sie außerwählt sei wichtige Dinge zu tun, die sie vielleicht nicht immer versteht, was aber auch nicht nicht nötig ist. Zuerst aber müsse sie sich vertrauenswürdig erweisen, was zum ersten Auftrag führt. Außerdem bekommt jeder zwei runde, grüne Steine. Wenn sie leuchten, soll die Gruppe in den Keller kommen. Bei sehr großer Not soll ein Stein zerbrochen werden.

Der erste Auftrag: Rosendiebstahl! Eine Lady im exklusiven Lady’s Ward sucht die Gruppe auf, die ihr ständiges Lager in einem Gasthof im gleichen Ward bezogen hat. Im Garten der Lady werden ständig Rosen gestohlen dafür andere seltsamen Blumen zurückgelassen. Das soll aufhören. Also legt man sich auf die Lauer. Nach einiger Zeit tritt ein Githzerai - eine Rasse, die allgemein als ausgezeichnete Mörder bekannt sind - aus dem Fenster des Künstlerzimmers. Er wird nach einigen Schwierigkeiten (Gourado wird lebensgefährlich verletzt) überwältigt. Schnell gibt er zu, daß das Fenster ein Portal zum Limbo ist und daß er Mitglied einer Schmugglerbande ist, die eben dort ihren Sitz hat. Das Tor kann nur von einer frisch abgeschnittenen Blume aktiviert werden.

Die rote Scheibe Che nimmt ihn daraufhin zu einem "stillen Örtchen" (im wahrsten Sinne des Wortes!) mit und kitzelt (NICHT im wahrsten Sinne des Wortes) auch noch eine dicke, rot leuchtende Scheibe aus dem Schmuggler heraus. Der Mörder weiß aber nicht was es ist und hat vergessen (durch Magie?), von wem er sie hat. Jedenfalls muß er sie mit seinem Leben beschützen. Schließlich wird der Schmuggler den Mercykillers übergeben, die ihn wahrscheinlich in eines der dunkelsten und tiefsten Gefängnisse der Stadt geworfen haben, wenn er Glück hatte. Das Tor wurde mit dem einschlägigen Zauberspruch deaktiviert, was ständig wiederholt wird. Mit der großzügigen Belohnung und der roten Scheibe kehrt die Gruppe in die Kneipe zurück. Angriff auf die Free League Einige Wochen später blinken die grünen Steine, die Gruppe macht sich mitten in der Nacht auf den Weg zum Keller des Lower Ward. Kurz bevor sie aber die Lady’s Ward verläßt, wird sie von einer starken Patroulie des Harmoniums aufgehalten. Der Anführer sagt zu Gourado, ein Mitglied der Free League, Leute "wie er" währen nicht erwünscht. Die Helden reagieren sehr zurückhaltend und lassen sich nicht provozieren (liegt wohl eher an der zahlenmäßigen Überlegenheit der Patroulie, als an Pazifismus). Der Chef – Harmonier greift trotzdem mit seinem mächtigen Zweihänder an, was die Helden (klugerweise) zur Flucht veranlaßt. Mit ein paar blauen Flecken gelingt sie auch. Die Gruppe kommt spät zu dem Treffen mit der Gestalt im Mantel. Nach dem Lob über das erfolgreiche letzte Abenteuer empfiehlt das Wesen, Nachforschungen bezüglich der Free League anzustellen, ihre Geschichte vor allem. Dazu sollen sie bei der aus dem Abenteuer mit den Rosen bekannten Lady vorbeischauen. Am nächsten Morgen gehen einige Helden zur Stadtwache und melden den Vorfall. Sie stoßen zunächst auf Unglauben, bis der Anführer (groß, blonde Haare, blaue Augen, Zweihänder usw.) beschrieben wird. Der Soldat meldet dies seinem Vorgesetzten, der den Helden glaubwürdig versichert, Nachforschungen anzustellen. Er erzählt auch eine Geschichte, in der ein Free Leaguer von einer Harmonier – Patroulie angegriffen und getötet wurde.
Der Große Umsturz Die Lady erweißt sich nicht gerade als Hilfe. Sie kann nur von einem Interview mit einer Riesin erzählen, die sagte, daß nach dem großen Umsturz (Great Upheaval) hunterttausende Free Leager plötzlich starben, zu der Zeit, als diese Faction am größten war. Sie empfielt bei den Factols, wenn man sie so nennen darf, nachfragen soll. Die finden sich natürlich im "Hauptquartier" der Free Leaguer, dem Grand Bazaar.
Zum Roten Löwen Nach einigen Bekanntschaften mit den sehr geschäftstüchtigen Leaguern (Che: "Ich halt meinen Geldbeutel bei dem Getümmel aber ganz arg fest." Einige Zeit später, Meister: "Du mußt plötzlich feststellen, daß dein Degen fehlt!") erfärt die Gruppe, daß die Anfürer meistens in dem Gasthaus Red Lions Inn sind. Auf den Weg dorthin läuft ein Verrückter durch die Menge, der ständig " Nun wird mit dem Schwert gekämpft!" schreit. Dieses Gasthaus ähnelt eher einer Festung. Es ist für Mischhumanoide (z.B. Wemics, Satyr usw.) ausgelegt. Da die Gruppe größtenteils nicht aus solchen besteht, ist die Stimmung bei deren Eintreten eher ... frostig. Unter Null sinkt sie, als Che ein Lied zum Besten gibt. Es kommt fast zu einer Schlägerei, als ein Gast seine Gitarre zerstört. Che trinkt daraufhin an der Bar einen "Rachenputzer", der vergiftet ist. Nun geht alles drunter und drüber, aber durch geschickte Verhandlungen läßt der Wirt (auch nachdem dummerweise seine Küche gestürmt wurde) eine Suche nach dem Täter in seinen vier Wänden zu, was eine sehr noble Geste gegenüber den "Zweibeinern" ist.
Die Keller des Roten Löwen So geht man also auf die Suche und trifft viele verdächtige, skurrile Gestalten. Schließlich offenbahrt sich der Täter, ein in einen Mischhumanoiden verwandelter Schatten. Der Kampf ist heftig und wendet sich gegen die Helden, bis ein weiterer neugieriger Gast den Kampfplatz betritt. Er hat eine Fackel dabei, dem Licht ausgesetzt hat der Schatten keine Chance mehr. Es findet sich eine Geheimwand, hinter der ein Mensch, ein Zwerg, ein Mischhumanoid und ein Elf (alle sind extrem dick) gerade Chaoskreaturen ausbrüten. Dies kann von den Helden noch verhindert werden. Des weiteren findet sich ein magischer Amulett auf dem ein riesiger Greif ist. Das erschreckendste was die Gruppe in einem Schrank entdeckt: ein Steckbrief von Che. Über 15.000 Goldmünzen! Tot oder lebendig, wobei tot die bessere Wahl zu sein scheint!

Die verführerische Traitscha Das Geld erhält man von Traitscha, einer wunderschönen Menschen - Frau, die Gast im "Gasthaus zum Hirschen" ist, ein typisches Gasthaus, wie man es von der"primären Welt" (also eine typische Fantasy-Welt) kennt. Schnell finden die Helden heraus, daß Traitscha nicht das ist, was sie vorgibt. Sie finden einen dämonischen Dolch in ihrem Zimmer und bei einem Kampf in einem verlassenen Lagerhaus hat sie plötzlich Flügel! Der Hinterhalt, den die Helden Traitscha im Lagerhaus gelegt haben schlug fehl. Sie sind selbst in eine Falle geraten. Die Gruppe besiegt die Orks glücklich - Traitscha jedoch kann fliehen. Einer der von Traitscha angeheuerten Orks gab den Helden den Hinweis, daß sie sich öfter auch im Black Sails Inn aufhielt (auch Lower Ward!).

Das Black Sails Inn Zusammen mit einem anonymen Hinweis auf die Nische 6 finden die Abenteurer einen Geheimgang im Black Sails Inn. Nach einem trickreichen Dungeon, in dem sie einen neuen Weggefährten treffen, findet die Gruppe schließlich ein Tor auf eine kleine Ebene der Abyss, die viele Entbehrungen auferlegt.

Der Turm des Schreckens Die größte Herausforderung steht jedoch noch bevor: Der majestätische Turm im Zentrum der Ebene, an dessen Klingen an der Mauer die armen Seelen vor Qual aufschreien, die nicht böse genug waren, um sich in der Ebene manifestieren zu können. Der Garten mit den verwunschenen Versionen normaler Pflanzen (z.B. Vampirrosen) war schon ein Alptraum. Aber was die Helden in dem Turm entdecken war das pure Böse. Lagerräume voller Leichen, Folterkammern aller Größen, mit den schrecklichsten Instrumenten ausgestattet und Furcht einflößende Dämonen von großer Macht. In einem Gefängnis findet die Gruppe auch einen Gefangenen, den sie ausrüsten und der sie fortan begleitet.

Ein neuer Held in der Gruppe? Schließlich treffen die Abenteurer in einem Raum auf einen Gnom, dessen Mund mit einer Metallplatte versiegelt ist. Als er reden kann, beschuldigt er das neue Gruppenmitglied, mit Traitscha im Bunde zu sein. Das stellt sich später, als sie sie treffen auch als richtig heraus. Der Kampf gegen Traitscha und den Gnom ist bald gewonnen. Traitscha flüchtet. In den Gemächern von Traitscha befindet sich ein Mann, der von Visionen vom Ende des Universums heimgesucht wird. Dieser tötet das neue Gruppenmitglied. Er wurde von Traitscha entführt und hat jegliche Erinnerung, seit er die anderen Gruppenmitglieder getroffen hat, verloren. Er wird sie in Zukunft begleiten.

Chiryns Briefe Auf dem Schribtisch Chiryns, so ist der wahre Name der Dämonin, wie sich herausstellt, finden sich zwei Briefe in Tanar-Ri geschrieben. Bei einer späteren Übersetzung von der geheimnisvollen, alten Frau auf dem Grand Bazaar wird klar, daß der eine Brief von dem "Herr der Flammen" kommt, in dem dieser Chiryn den Auftrag zur Aussetzung des Kopfgelds gibt. Bis zu 50.000 Goldmünzen darf sie zur Ergreifung von Ché verwenden!
Was macht ihn nur so wertvoll?
Der Zweite Brief hat als Absender nur einen Strich, der drei Mal unterbrochen ist. Darin steht, daß er "sehr beunruhigt wegen der Sache ist" und daß "das was du gewünscht hast, mitgeschickt worden ist". Außerdem kommt die Sprache auf eine dunkle siebenköpfige Vereinigung, der wohl auch der Vrock angehört, dem die Gruppe während der Erforschung des Turms einen "Blackened Barbarian" (Gerösteter Barbar) serviert hat.
Auf dem Schreibtisch liegt auch ein kleiner Metallstab, der vorne nur eine kleine Öffnung und hinten ein Knopf hat. Der Stab ist nicht magisch. Nach einem Test von dem Waldläufer (Transcendent Order! Typisch!), der von der Gruppe wohl am allerwenigsten damit anfangen kann (sollte man meinen), erfährt man, daß sich damit Lichtstrahlen abschießen kann, die selbst mächtige Dämonen verletzen können.

Die Flucht vom Turm So wie z.B. der, der auf die Gruppe zumaschiert; an der Spitze einer Dämonenarmee von der südlich vom Turm gelegenen Festung. Als der Waldläufer auf ihn zielt, fliegt das 3m große Koloß auf die Gruppe zum Angriff zu.
Die Flucht glückt nur ganz knapp. (Meister: Na was hat denn so ne Augenschwinge? Solana *sichtlich unter Streß*: Augenwimpern! Ich reiß sie aus und werfe ... nein? Tränen! Ich drücke das Auge so fest ich ... aha ... iiiiih! ... weiß net
[später] Solana: Schwingen ?! (AHA!)



Zurück in Sigil Nach der knappen Flucht verschließt das neue Gruppenmitglied das Maul des Nilpferds (das Tor auf der anderen Seite, also in Sigil). Die Mercykillers, besorgt wegen nicht bezahlter Rechnungen und plötzlichem Verschwinden, warten schon im Black Sails Inn, die Flucht vor ihnen glückt nicht jedem.
Der Waldläufer wird mit Gourado gefangen genommen, aber am nächsten Tag schon wieder frei gelassen. Caronisan, ein hoher Vertreter seiner Faction bürgt für ihn.


Das Gefängnis Das hat Che aber leider nicht mitbekommen. Nachdem er ein paar dumme Fragen gestellt hat, bekommt auch er die Gastfreundschaft im "Prison", dem Headquater der Mercykillers zu spüren (etwas intensiver als seine Kumpels).
Als Gegenleistung für seine Bürge, soll Gourado ein geisteskrankes Mitglied seiner Faction finden (Hier beginnt etwas abgewandelt das Abenteuere The Eternal Boundry).

Die Suche nach Elias Der Weg durch den Hive Ward, wo Elias sich aufhalten soll, wird sehr abenteuerlich für die Helden. Sie kommen mit Bleakers und Chaosmen in Berührung (letztere Berührung ist ziemlich unsanft).
Was wird wohl noch in diesem chaotischen Ward lauern?

Die Suche nach Elias gestaltet sich schwierig, da die Gruppe in diesem gefährlichen Teil von Sigil jeden Schritt genau überlegen muss. Schließlich entdecken sie, dass Elias tot ist und im Mortuary beigesetzt wird. Jedoch finden sie weitere, von den "Toten wiedergekehrte" Leute, die jegliche Erinnerungen an ihrem Tod verloren haben und von irgendwelchen göttlichen Erfahrungen daherreden.
So auch Elias, der irgendwann wohlbehalten auftaucht und von seiner angeblichen Geisteskrankheit wohl geheilt ist!?

Der Friedhof Die Hinweise verdichten sich immer mehr in Richtung Mortuary, so dass die Gruppe sich aufmacht "außerhalb der Geschäftszeiten" in die Mortuary einzudringen. Eine Verkleidung als Diener der Dustmen soll dabei helfen. Jedoch geht die Sache fast schief, als die Gruppe, die sich natürlich überhaupt nicht in den Räumlichkeiten auskennt, in einer Alchimistenkammer von Zombies, die einen eigenen Willen haben, angegriffen werden. Nur mit Mühe und einem fast getöteten Magier entkommen die Abenteurer und werden von einem unerwarteten Helfer auf die richtige Spur geführt: den Eingang zur Ebene des Feuers!

Eine Insel im Meer der Flammen Hier hat der Magier Gourado natürlich schreckliche Erinnerungen: Gelang es ihm doch knapp als Sklave seinen Peinigern zu entkommen. Nach einiger Überzeugung (oder vielleicht weil er als letzter im untotenüberfüllten Mortuary steht??) geht er doch in die Ebene des Feuers, um dort auf ein kleines Eiland zu gelangen. Dieses Eiland wird nur mit Hilfe eines magischen Edelsteins von der Vernichtung durch das Feuer bewahrt und dient einer geheimen Organisation als Unterschlupf für die Durchführung von einer speziellen Form von Gehirnwäsche.

Schmierentheater mit Göttern Besonders labile Bewohner des Hive Ward werden in eine Art Totenstarre versetzt, ins Mortuary gebracht und dann hier auf die Ebene des Feuers auf das Eiland verschifft. Durch die Priester der Verschwörung werden sie per Krankheit heilen von ihrer Geisteskrankheit befreit. Dann kommen sie in den "Raum der Gotteserfahrung" wo sie mit einem - je nach Glauben unterschiedlichem Schauspieler konfrontiert werden, der ihnen erzählt, er währe ein Abgesandter des jeweiligen Gottes und sie wären auserwählt ihm zu dienen. Deshalb wären sie auch von der Geisteskrankheit befreit worden. Damit es noch überzeugender ist stehen die Magier der Organisation mit Illusionszaubern bereit.


Nichts ist wertvoller als Wissen Ziel des Schmierentheaters ist es, an Informationen über alle Factions zu gelangen, die die "Außerwählten" regelmäßig an Mittelsmänner mitteilen sollen. All dies findet die Gruppe auf dem Eiland heraus.

Gefangener Duke Rowan Darkwood Außerdem befreien sie einen sehr prominenten Gefangenen:
Duke Rowan Darkwood - der Factol von der Faction "The Fated". Auffällig eigentlich, dass sie einen so charakterstarken Gefangenen neben den geisteskranken gegriffen haben. Jedoch haben die Abenteurer keine Ahnung, wen sie vor sich haben und Darkwood ist zu schwach zum Sprechen. In dem Verlies befindet sich auch ein Feuersalamander, der der Gruppe viele Informationen verspricht, wenn er herausgelassen wird. Als Vorleistung verrät er ihnen, dass der Herrscher über die Ebene des Feuers nicht erfreut ist über die Flucht von Gouardo und die Belohnung für seine Ergreifung ähnlich hoch ist, wie die von Che. Nachdem die Gruppe den Feuersalamander frei gelassen hat verschwindet dieser und springt in das Flammenmeer.


Angriff der Flammen Kurze Zeit später wird die Gruppe von den Besitzern des Eilands entdeckt und eine Verfolgungsjagd entbrennt. Sie wird jäh unterbrochen, als Feuerwesen (Elementare, Salamander etc.) plötzlich von allen Seiten auf das Eiland stürmen - ein Verrat des frei gelassenen Salamanders!


Geglückte Flucht Die Gruppe entkommt knapp durch das Tor zurück ins Mortuary. Sie können das Portal sogar rechtzeitig schließen. Der Duke verschwindet auf der Flucht aus dem Mortuary und ist nicht mehr auffindbar. Nachdem alles an Caronisan berichtet wurde wird das Tor zur Ebene des Feuers vorsichtig und unter größten Sicherheitsvorkehrungen untersucht. Das Eiland existiert nicht mehr und vom Herrscher der Flammen fehlt jede Spur.

Nun haben die Abenteurer Ruhe, um ihre Wunden zu kurieren.

Feuertod Diese Ruhe wird gestört, als die Herberge, in der die Helden sozusagen ihre Heimat gefunden haben, Opfer eines verheerenden Feuers wird. Die Macht des Herrschers der Flammen reicht offenbar sehr weit! Für Che und Gourado kommt jede Hilfe zu spät - sie verbrennen in dem Inferno!

Einen Toten zurück bringen? Die verhüllte, geheimnisvolle Gestalt ruft die verbliebenen Abenteurer darauf hin zu sich in den schon wohlbekannten Keller. Natürlich mit den verbliebenen Leuchtkugeln. Dort angekommen bekommen sie den Hinweis, dass es möglich ist einen Freund zu retten, indem die Gruppe selbst in den "Hades" hinab steigt. Leider ist es nur für Che möglich, da Gourado's Seele in eine andere, unbekannte Welt entflohen ist.

Der Hades Mit dem Hinweis auf das Portal und dem richtigen Ausläser ausgestattet betreten Barde, Priesterin und Waldläufer eine Welt griechischer Mythologie. Durch ein Labyrinth mit schrecklichen Monstern (Harpye!) kommen die Abenteurer zum Eingang des Hades, der von dem dreiköpfigen Hund Cerberus bewacht wird. Um an ihm vorbei zu kommen, muss man ihm seinen wertvollsten Besitz geben. Dies ist der Priesterin nicht möglich - sie kann sich nicht von ihrem heiligen Symbol trennen und darf deshalb nicht weiter gehen. So betreten der Barde und der Waldläufer den Hades, in dem alles totengrau ist. Sie sind nun als Lebende im Reich der Toten. An vielen (den Lesern) wohlbekannten traurigen Sagengestalten (z.B. Tantalus, Syssiphus) vorbei geht der Weg zu dem Palast des Hades.

In dem unglaublich riesigen Gebäude herrschte der Gott Hades und seine geliebte Frau Persephone. Auf die Bitte Che wieder zu den Lebenden zurückkehren zu lassen lies sich Hades nicht ein. Schließlich betörte der Barde Persephone so erfolgreich, dass sie ihren Mann bat dem Wunsch der Abenteurer zu entsprechen. Und da Hades seiner lieblichen Frau nichts abschlagen kann kommt Che frei.

Back out of Hell Nun geht es an den beschwehrlichen Weg zurück an die Oberfläche. Jedoch bemerkten die toten Geister, dass hier ein paar Lebende versuchten den Ort des Todes zu verlassen. Dies versuchen sie zu verhindern und bedrängen die Spieler. Wieder ist der Barde die Rettung: er spielt eine traurige, betörende Weise, die die unglücklichen Geister dazu brachte die drei ziehen zu lassen.

Zurück in Arborea Zurück an der Oberfläche vermissen die Helden, die durch den Hades gingen die Priesterin. War sie immer noch bei Cerberus? Also zurück in das Labürinth. Auf halben Wege kommt ihnen die Priesterin entgegen. Ihre Haare und Teile des Gesichts sind grau geworden. Eine dauerhafte Erinnerung an den Hades.

Die verschlossene Tür Auf dem Rückweg nach Sigil gibt es eine böse Entdeckung: Das Portal läßt sich nicht öffnen - niemand in der Nähe weiss, dass sich hier ein Portal befindet, geschweige denn, wie man es öffnet.

Die Gruppe sitzt fest!

Die Karavane Irgendwann ergibt sich die Gelegenheit mit einer Karavane zu einem der größten Marktplätze des Multiversums zu reisen (ähnlich dem "Basar von Tauff"). Nach kleineren Schwierigkeiten können die Spieler bei einer Karavane als Begleitschutz anheuern. Der Lohn ist eine Rückkehrmöglichkeit nach Sigil. Die Karavane besteht aus einem riesigen Wagen, der von mehreren Zugtieren kräftig wie Elefanten gezogen werden. Die anderen Wagen dienen für die Schutzeskorte als Transportmittel oder zum Transport von Nahrungsmitteln. Also scheint sich der einzige Grund der Karavane der große Wagen zu sein. Das erweckt die Neugier der Gruppe und sie findet heraus, dass es sich bei der Sache um eine Hälfte einer riesigen Maschine zu handeln, in deren Zentrum sich eine Öffnung befindet, in die die beim Rosenabenteuer erhaltene Scheibe genau passt. Genauere Untersuchungen sind wegen der strengen Bewachung nicht möglich. Auf der Reise werden mehrere Angriffe verschiedenster Kreaturen abgewehrt, was nur durch die zahlenmäßige Überlegenheit der Bewacher möglich war. Schließlich kommt die Karawane zu einer Festung, die für Arborea untypisch ist - das Ziel der Reise. Die Maschine wird übergeben, im Tausch verlassen mehrere schwer beladene Wagen die Festung - geschützt von deutlich schwächeren Kämpfern als die andere Karawane. Gerüchten zufolge befindet sich auf den Wagen Gold.....

Die falsche Tür Schließlich ergibt sich doch die Möglichkeit nach Sigil zurück zu kommen: Durch Glück geraten die Helden an einen Dimensionsreisenden, der ihnen eine Tür dorthin zeigt. Leider scheint die Tür nicht denselben Ausgang zu haben: die Bariaur-Priesterin findet sich allein auf den Realms wieder. Wie soll es nun weiter gehen???

Auf den Forgotten Realms Nach 10 Jahren Suche findet die verhüllte Gestalt die Priesterin und gibt ihr den Auftrag mehr über die Festung in Arborea herauszufinden. Dafür heuert die Priesterin mit einem Teil ihres gesparten Geldes in Sembia eine Heldengruppe an. Ihr gehört der chaotischer Magier Montgomry ("hab keine Ahnung, was GENAU jetzt passiert - is ja auch egal") und der starke Kämpfer ??? ("der Lohn ist genug? Wenn Du es sagst…"), Als erstes kramt die Priesterin in ihrem Gedächtnis und erinnert sich unter Zuhilfenahme von Magie an zwei Banner der Burg. Ein Banner ist schnell entschlüsselt: das Zeichen der Zentharim - dem dunklen Netzwerk aus Händlern, Schmugglern und bösen Priestern. Das andere Banner bleibt vorerst im Dunklen.
Die Zentharim Da nicht mehr Infos zur Verfügung stehen, heuert man bei den Zentharim an. Die Aufnahmekriterien sind stark verkürzt worden - aus Personalmangel und hohem Bedarf an neuen Soldaten. Die Gruppe soll seltsame Vorgänge in einer Kupfermine des dunklen Netzwerks erkunden. Sie bekommen vier weitere Anwärter zur Seite gestellt.

Die Kupfermine Die Reise ist bis auf einen kleinen Zwischenfall mit Orks ereignislos. Die Bergarbeiter haben in der Mine eine natürliche Kammer geöffnet, in der die Sporen von riesigen Pilzen jedes denkende Wesen bezaubern können, so dass es freiwillig in die Pilze einsteigt und von ihnen langsam verdaut wird. Ist alle Lebenskraft entzogen, kommen die Wesen als Zombies wieder zum Vorschein und verteidigen die Pilze.
Als die Helden die gefährlichen Gewächse angreifen, werden sie wiederum von den Zentharim angegriffen, die eigentlich ihre Hilfe sein sollten. Da wollte wohl jemand alleine das Lob einheimsen! von den vier Zenthrim werden drei getötet - einer entkommt. Auch die Pilze und Zombies werden beseitigt.

Der Lohn Zurück in Sembia bekommen sie den Lohn für den Auftrag ausbezahlt und sind nun anerkannte Mitglieder der Zentharim. Ihr Einsatzort wird Darkhold sein, die dunkle und mächtige Festung, die von Riesen erbaut zu sein scheint und sowohl Umschlagplatz für Handelsgüter aller Art, als auch als Machtzentrum gilt. Da man als volles Mitglied jedoch eine Uniform tragen muss, lässt sich die Bariaur-Priesterin in einen Menschen verwandeln (polimorph!).

Ein Neuer Der Lehrer Montgomrys, der davon gehört hat, dass sein Schüler zu den Zentharim gewechselt ist, schließt sich der Truppe an. Er stellt sich als ??? vor, ist jedoch eindeutig Gouardo, der in dem Feuer auf Sigil umgekommen ist. Er hat keine Erinnerungen mehr an seine Vergangenheit, das gezielte Nachfragen der Priesterin macht ihn jedoch stutzig. Er will mehr über sich erfahren.

Darkhold Der Herrscher über Darkhold ist Sememnon. Er ist auch ein Anführer der Zentharim und sehr mächtig und gefürchtet. Da die Helden in der restlichen Burg keinerlei Hinweise auf das zweite gesuchte Banner finden, brechen sie in den Turm Sememnons ein, als er scheinbar die Festung verlässt.
In dem Turm finden sich, neben vielen magischen Gegenständen, auch ein Bild von Traitscha, die die Helden getötet haben. Hier gibt es also eine Verbindung!

Außerdem platzen sie - nach Überwindung einiger Sicherungen - in eine Sitzung von sechs Wesen: ein Mensch mit stechend grünen Augen, ein Betrachter, der Vrock, der den Barbaren verspeist hat, eine lebende Flamme, der Balor, der die Armee auf Traitschas Ebene angeführt hat und Sememnon. Ein Stuhl steht noch am Tisch, ist aber leer.

Die Helden werden gefangen und in den Kerker geworfen. Sie verlieren alle ihre Ausrüstung und - was besonders schmerzlich ist - die wohlbehütete rote Scheibe.

Gefangen Einige Tage später dringt Kampfeslärm an die Ohren der Gefangenen - die mächtige Feste wird wohl von Zwergen angegriffen und erobert. Das ist zwar fast unmöglich, aber die geringe Besetzung der Soldaten und schwere Katapulte mit starker Feuerkraft der Angreifer machen das Unglaubliche möglich. Nach mehrstündigen Kämpfen erobern Zwerge die Feste und befreien die Helden. Der lange vermisste männlicher Bariaur ??? hilft bei der Befreiung. Ein Halblingskind teilt den Helden mit, dass der verschwundene Freund von Montgomry nun in Winterheim gefangen ist und wie sie das hoch gelegene Dorf erreichen können. Das Kind ist dann auch plötzlich wieder verschwunden.

Winterheim Die Gruppe wird auf den Weg nach Winterheim von einem Oger angegriffen. Da die Helden viel stärker sind, wird der Oger einfach besiegt und eine Schatzkarte erbeutet. In Winterheim treffen die Helden auf den Bürgermeister, der ihnen bestätigt, dass der Freund hier ist. Er bietet ihnen an, dass er ihnen den Freund übergibt, wenn sie ihm einen magischen Ring liefern, den das Dorf dringend braucht. Der Ring kann Dämonen bannen und das Dorf wird von einem solchen Dämonen bedroht. Also machen sich die Helden zu der Höhle eines Riesen auf, um ihm den Ring abzunehmen.

Der Druide Auf dem Weg dahin treffen die Helden auf einen in einen Wolf verwandelten Druiden, der ihnen helfen will und sagt, dass er den Ring unbedingt sehen will, bevor sie in das Dorf zurück gehen.
Sie sind einverstanden und gehen weiter Richtung Höhle.


Die Höhle In der Höhle ist der Riese bald besiegt und der Schatz erobert. Jedoch ertönt Kampfeslärm und die Helden werden von einer Ork-Armee angegriffen.


Und so geht es weiter …









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Publiziert am: 2005-09-30 (4546 mal gelesen)

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