Ein Abenteuer an das andere zu hängen ist für Spieler meist nicht sehr
motivierend. Eine fortlaufende Geschichte ist oft spannender. Als
Beispiel soll meine Planescape-Kampagne dienen.
Was bisher
geschah
Die Zusammenkunft von Fremden
Die Mitglieder der Gruppe
werden mehr oder weniger freiwillig in einen Keller im heruntergekommenen Lower
Ward in Sigil gebracht / gelockt. Dort stößt nach einiger Zeit eine seltsame
Gestalt zu ihnen. Da sie in einem Mantel völlig eingehüllt war kann man nicht
erkennen, welcher humanoiden Rasse sie angehört, ob sie männlich oder weiblich
ist, welche Hautfarbe sie hat usw.
Der Gruppe wird eröffnet, daß
sie außerwählt sei wichtige Dinge zu tun, die sie vielleicht nicht immer
versteht, was aber auch nicht nicht nötig ist. Zuerst aber müsse sie sich
vertrauenswürdig erweisen, was zum ersten Auftrag führt. Außerdem bekommt jeder
zwei runde, grüne Steine. Wenn sie leuchten, soll die Gruppe in den Keller
kommen. Bei sehr großer Not soll ein Stein zerbrochen werden.
Der erste Auftrag:
Rosendiebstahl!
Eine Lady im exklusiven Lady’s
Ward sucht die Gruppe auf, die ihr ständiges Lager in einem Gasthof im gleichen
Ward bezogen hat. Im Garten der Lady werden ständig Rosen gestohlen dafür
andere seltsamen Blumen zurückgelassen. Das soll aufhören.
Also
legt man sich auf die Lauer. Nach einiger Zeit tritt ein Githzerai - eine
Rasse, die allgemein als ausgezeichnete Mörder bekannt sind - aus dem Fenster
des Künstlerzimmers. Er wird nach einigen Schwierigkeiten (Gourado wird
lebensgefährlich verletzt) überwältigt. Schnell gibt er zu, daß das Fenster ein
Portal zum Limbo ist und daß er Mitglied einer Schmugglerbande ist, die eben
dort ihren Sitz hat. Das Tor kann nur von einer frisch abgeschnittenen Blume
aktiviert werden.
Die rote Scheibe
Che nimmt ihn
daraufhin zu einem "stillen Örtchen" (im wahrsten Sinne des Wortes!)
mit und kitzelt (NICHT im wahrsten Sinne des Wortes) auch noch eine dicke, rot
leuchtende Scheibe aus dem Schmuggler heraus. Der Mörder weiß aber nicht was es
ist und hat vergessen (durch Magie?), von wem er sie hat. Jedenfalls muß er sie
mit seinem Leben beschützen.
Schließlich wird der Schmuggler
den Mercykillers übergeben, die ihn wahrscheinlich in eines der dunkelsten und
tiefsten Gefängnisse der Stadt geworfen haben, wenn er Glück hatte. Das Tor
wurde mit dem einschlägigen Zauberspruch deaktiviert, was ständig wiederholt
wird.
Mit der großzügigen Belohnung
und der roten Scheibe kehrt die Gruppe in die Kneipe zurück.
Angriff auf die Free League
Einige Wochen später blinken
die grünen Steine, die Gruppe macht sich mitten in der Nacht auf den Weg zum
Keller des Lower Ward. Kurz bevor sie aber die Lady’s Ward verläßt, wird sie
von einer starken Patroulie des Harmoniums aufgehalten. Der Anführer sagt zu
Gourado, ein Mitglied der Free League, Leute "wie er" währen nicht
erwünscht. Die Helden reagieren sehr zurückhaltend und lassen sich nicht
provozieren (liegt wohl eher an der zahlenmäßigen Überlegenheit der Patroulie,
als an Pazifismus). Der Chef – Harmonier greift trotzdem mit seinem mächtigen
Zweihänder an, was die Helden (klugerweise) zur Flucht veranlaßt. Mit ein paar
blauen Flecken gelingt sie auch.
Die Gruppe kommt spät zu dem
Treffen mit der Gestalt im Mantel. Nach dem Lob über das erfolgreiche letzte
Abenteuer empfiehlt das Wesen, Nachforschungen bezüglich der Free League
anzustellen, ihre Geschichte vor allem. Dazu sollen sie bei der aus dem
Abenteuer mit den Rosen bekannten Lady vorbeischauen.
Am nächsten Morgen gehen einige
Helden zur Stadtwache und melden den Vorfall. Sie stoßen zunächst auf
Unglauben, bis der Anführer (groß, blonde Haare, blaue Augen, Zweihänder usw.)
beschrieben wird. Der Soldat meldet dies seinem Vorgesetzten, der den Helden
glaubwürdig versichert, Nachforschungen anzustellen. Er erzählt auch eine
Geschichte, in der ein Free Leaguer von einer Harmonier – Patroulie angegriffen
und getötet wurde.
Der Große Umsturz
Die Lady erweißt sich nicht
gerade als Hilfe. Sie kann nur von einem Interview mit einer Riesin erzählen,
die sagte, daß nach dem großen Umsturz (Great Upheaval) hunterttausende Free
Leager plötzlich starben, zu der Zeit, als diese Faction am größten war. Sie
empfielt bei den Factols, wenn man sie so nennen darf, nachfragen soll.
Die finden sich natürlich im
"Hauptquartier" der Free Leaguer, dem Grand Bazaar.
Zum Roten Löwen
Nach einigen Bekanntschaften
mit den sehr geschäftstüchtigen Leaguern (Che: "Ich halt meinen Geldbeutel
bei dem Getümmel aber ganz arg fest." Einige Zeit später, Meister:
"Du mußt plötzlich feststellen, daß dein Degen fehlt!") erfärt die
Gruppe, daß die Anfürer meistens in dem Gasthaus Red Lions Inn sind. Auf den
Weg dorthin läuft ein Verrückter durch die Menge, der ständig " Nun wird
mit dem Schwert gekämpft!" schreit.
Dieses Gasthaus ähnelt eher
einer Festung. Es ist für Mischhumanoide (z.B. Wemics, Satyr usw.) ausgelegt.
Da die Gruppe größtenteils nicht aus solchen besteht, ist die Stimmung bei
deren Eintreten eher ... frostig. Unter Null sinkt sie, als Che ein Lied zum
Besten gibt. Es kommt fast zu einer Schlägerei, als ein Gast seine Gitarre
zerstört.
Che trinkt daraufhin an der Bar
einen "Rachenputzer", der vergiftet ist. Nun geht alles drunter und
drüber, aber durch geschickte Verhandlungen läßt der Wirt (auch nachdem
dummerweise seine Küche gestürmt wurde) eine Suche nach dem Täter in seinen
vier Wänden zu, was eine sehr noble Geste gegenüber den "Zweibeinern"
ist.
Die Keller des Roten Löwen
So geht man also auf die Suche
und trifft viele verdächtige, skurrile Gestalten. Schließlich offenbahrt sich
der Täter, ein in einen Mischhumanoiden verwandelter Schatten. Der Kampf ist
heftig und wendet sich gegen die Helden, bis ein weiterer neugieriger Gast den
Kampfplatz betritt. Er hat eine Fackel dabei, dem Licht ausgesetzt hat der
Schatten keine Chance mehr. Es findet sich eine Geheimwand, hinter der ein
Mensch, ein Zwerg, ein Mischhumanoid und ein Elf (alle sind extrem dick) gerade
Chaoskreaturen ausbrüten. Dies kann von den Helden noch verhindert werden. Des
weiteren findet sich ein magischer Amulett auf dem ein riesiger Greif ist.
Das
erschreckendste was die Gruppe in einem Schrank entdeckt: ein Steckbrief von
Che. Über 15.000 Goldmünzen! Tot oder lebendig, wobei tot die bessere Wahl zu
sein scheint!
Die verführerische Traitscha
Das Geld erhält
man von Traitscha, einer wunderschönen Menschen - Frau, die Gast im
"Gasthaus zum Hirschen" ist, ein typisches Gasthaus, wie man es von
der"primären Welt" (also eine typische Fantasy-Welt) kennt.
Schnell
finden die Helden heraus, daß Traitscha nicht das ist, was sie vorgibt. Sie
finden einen dämonischen Dolch in ihrem Zimmer und bei einem Kampf in einem
verlassenen Lagerhaus hat sie plötzlich Flügel! Der Hinterhalt, den die Helden
Traitscha im Lagerhaus gelegt haben schlug fehl. Sie sind selbst in eine Falle
geraten. Die Gruppe besiegt die Orks glücklich - Traitscha jedoch kann fliehen.
Einer der von Traitscha angeheuerten Orks gab den Helden den Hinweis, daß sie
sich öfter auch im Black Sails Inn aufhielt (auch Lower Ward!).
Das Black Sails Inn
Zusammen mit
einem anonymen Hinweis auf die Nische 6 finden die Abenteurer einen Geheimgang
im Black Sails Inn.
Nach
einem trickreichen Dungeon, in dem sie einen neuen Weggefährten treffen, findet
die Gruppe schließlich ein Tor auf eine kleine Ebene der Abyss, die viele
Entbehrungen auferlegt.
Der Turm des Schreckens
Die größte
Herausforderung steht jedoch noch bevor: Der majestätische Turm im Zentrum der
Ebene, an dessen Klingen an der Mauer die armen Seelen vor Qual aufschreien,
die nicht böse genug waren, um sich in der Ebene manifestieren zu können.
Der Garten mit den
verwunschenen Versionen normaler Pflanzen (z.B. Vampirrosen) war schon ein
Alptraum. Aber was die Helden in dem Turm entdecken war das pure Böse.
Lagerräume voller Leichen, Folterkammern aller Größen, mit den schrecklichsten
Instrumenten ausgestattet und Furcht einflößende Dämonen von großer Macht. In
einem Gefängnis findet die Gruppe auch einen Gefangenen, den sie ausrüsten und
der sie fortan begleitet.
Ein neuer Held in der Gruppe?
Schließlich treffen die
Abenteurer in einem Raum auf einen Gnom, dessen Mund mit einer Metallplatte
versiegelt ist. Als er reden kann, beschuldigt er das neue Gruppenmitglied, mit
Traitscha im Bunde zu sein. Das stellt sich später, als sie sie treffen auch
als richtig heraus.
Der Kampf gegen Traitscha und
den Gnom ist bald gewonnen. Traitscha flüchtet. In den Gemächern von Traitscha
befindet sich ein Mann, der von Visionen vom Ende des Universums heimgesucht
wird. Dieser tötet das neue Gruppenmitglied. Er wurde von Traitscha entführt
und hat jegliche Erinnerung, seit er die anderen Gruppenmitglieder getroffen
hat, verloren.
Er wird sie in Zukunft
begleiten.
Chiryns Briefe
Auf dem Schribtisch Chiryns, so ist der wahre Name der Dämonin,
wie sich herausstellt, finden sich zwei Briefe in Tanar-Ri geschrieben. Bei
einer späteren Übersetzung von der geheimnisvollen, alten Frau auf dem Grand
Bazaar wird klar, daß der eine Brief von dem "Herr der Flammen"
kommt, in dem dieser Chiryn den Auftrag zur Aussetzung des Kopfgelds gibt. Bis
zu 50.000 Goldmünzen darf sie zur Ergreifung von Ché verwenden!
Was macht ihn nur so wertvoll?
Der Zweite Brief hat als Absender nur einen Strich, der drei Mal unterbrochen
ist. Darin steht, daß er "sehr beunruhigt wegen der Sache ist" und
daß "das was du gewünscht hast, mitgeschickt worden ist". Außerdem
kommt die Sprache auf eine dunkle siebenköpfige Vereinigung, der wohl auch der
Vrock angehört, dem die Gruppe während der Erforschung des Turms einen
"Blackened Barbarian" (Gerösteter Barbar) serviert hat.
Auf dem Schreibtisch liegt auch ein kleiner Metallstab, der vorne nur eine
kleine Öffnung und hinten ein Knopf hat. Der Stab ist nicht magisch. Nach einem
Test von dem Waldläufer (Transcendent Order! Typisch!), der von der Gruppe wohl
am allerwenigsten damit anfangen kann (sollte man meinen), erfährt man, daß
sich damit Lichtstrahlen abschießen kann, die selbst mächtige Dämonen verletzen
können.
Die Flucht vom Turm
So wie z.B. der, der auf die Gruppe zumaschiert; an der Spitze
einer Dämonenarmee von der südlich vom Turm gelegenen Festung. Als der
Waldläufer auf ihn zielt, fliegt das 3m große Koloß auf die Gruppe zum Angriff
zu.
Die Flucht glückt nur ganz knapp. (Meister: Na was hat denn so ne
Augenschwinge? Solana *sichtlich unter Streß*: Augenwimpern! Ich reiß sie aus
und werfe ... nein? Tränen! Ich drücke das Auge so fest ich ... aha ... iiiiih!
... weiß net
[später] Solana: Schwingen ?! (AHA!)
Zurück in Sigil
Nach der knappen Flucht verschließt das neue Gruppenmitglied das
Maul des Nilpferds (das Tor auf der anderen Seite, also in Sigil). Die
Mercykillers, besorgt wegen nicht bezahlter Rechnungen und plötzlichem
Verschwinden, warten schon im Black Sails Inn, die Flucht vor ihnen glückt
nicht jedem.
Der Waldläufer wird mit Gourado gefangen genommen, aber am nächsten Tag schon
wieder frei gelassen. Caronisan, ein hoher Vertreter seiner Faction bürgt für
ihn.
Das Gefängnis
Das hat Che aber leider nicht mitbekommen. Nachdem er ein paar
dumme Fragen gestellt hat, bekommt auch er die Gastfreundschaft im "Prison",
dem Headquater der Mercykillers zu spüren (etwas intensiver als seine Kumpels).
Als Gegenleistung für seine Bürge, soll Gourado ein geisteskrankes Mitglied
seiner Faction finden (Hier beginnt etwas abgewandelt das Abenteuere The
Eternal Boundry).
Die Suche nach Elias
Der Weg durch den Hive Ward, wo Elias sich aufhalten soll, wird
sehr abenteuerlich für die Helden. Sie kommen mit Bleakers und Chaosmen in
Berührung (letztere Berührung ist ziemlich unsanft).
Was wird wohl noch in diesem chaotischen Ward lauern?
Die Suche nach Elias gestaltet sich schwierig, da die Gruppe in diesem
gefährlichen Teil von Sigil jeden Schritt genau überlegen muss. Schließlich
entdecken sie, dass Elias tot ist und im Mortuary beigesetzt wird. Jedoch
finden sie weitere, von den "Toten wiedergekehrte" Leute, die
jegliche Erinnerungen an ihrem Tod verloren haben und von irgendwelchen
göttlichen Erfahrungen daherreden.
So auch Elias, der irgendwann wohlbehalten auftaucht und von seiner angeblichen
Geisteskrankheit wohl geheilt ist!?
Der Friedhof
Die Hinweise verdichten sich immer mehr in Richtung Mortuary, so
dass die Gruppe sich aufmacht "außerhalb der Geschäftszeiten" in die
Mortuary einzudringen. Eine Verkleidung als Diener der Dustmen soll dabei
helfen. Jedoch geht die Sache fast schief, als die Gruppe, die sich natürlich
überhaupt nicht in den Räumlichkeiten auskennt, in einer Alchimistenkammer von
Zombies, die einen eigenen Willen haben, angegriffen werden. Nur mit Mühe und einem
fast getöteten Magier entkommen die Abenteurer und werden von einem
unerwarteten Helfer auf die richtige Spur geführt: den Eingang zur Ebene des
Feuers!
Eine Insel im Meer der Flammen
Hier hat der Magier Gourado natürlich schreckliche Erinnerungen: Gelang
es ihm doch knapp als Sklave seinen Peinigern zu entkommen. Nach einiger
Überzeugung (oder vielleicht weil er als letzter im untotenüberfüllten Mortuary
steht??) geht er doch in die Ebene des Feuers, um dort auf ein kleines Eiland
zu gelangen. Dieses Eiland wird nur mit Hilfe eines magischen Edelsteins von
der Vernichtung durch das Feuer bewahrt und dient einer geheimen Organisation
als Unterschlupf für die Durchführung von einer speziellen Form von
Gehirnwäsche.
Schmierentheater mit Göttern
Besonders labile Bewohner des Hive Ward werden in eine Art
Totenstarre versetzt, ins Mortuary gebracht und dann hier auf die Ebene des
Feuers auf das Eiland verschifft. Durch die Priester der Verschwörung werden
sie per Krankheit heilen von ihrer Geisteskrankheit befreit. Dann kommen
sie in den "Raum der Gotteserfahrung" wo sie mit einem - je nach
Glauben unterschiedlichem Schauspieler konfrontiert werden, der ihnen erzählt,
er währe ein Abgesandter des jeweiligen Gottes und sie wären auserwählt ihm zu
dienen. Deshalb wären sie auch von der Geisteskrankheit befreit worden. Damit
es noch überzeugender ist stehen die Magier der Organisation mit
Illusionszaubern bereit.
Nichts ist wertvoller als
Wissen
Ziel des Schmierentheaters ist es, an Informationen über alle
Factions zu gelangen, die die "Außerwählten" regelmäßig an
Mittelsmänner mitteilen sollen. All dies findet die Gruppe auf dem Eiland
heraus.
Gefangener Duke Rowan Darkwood
Außerdem befreien sie einen sehr prominenten Gefangenen:
Duke Rowan Darkwood - der Factol von der Faction "The Fated".
Auffällig eigentlich, dass sie einen so charakterstarken Gefangenen neben den
geisteskranken gegriffen haben. Jedoch haben die Abenteurer keine Ahnung, wen
sie vor sich haben und Darkwood ist zu schwach zum Sprechen. In dem Verlies
befindet sich auch ein Feuersalamander, der der Gruppe viele Informationen
verspricht, wenn er herausgelassen wird. Als Vorleistung verrät er ihnen, dass
der Herrscher über die Ebene des Feuers nicht erfreut ist über die Flucht von
Gouardo und die Belohnung für seine Ergreifung ähnlich hoch ist, wie die von
Che. Nachdem die Gruppe den Feuersalamander frei gelassen hat verschwindet
dieser und springt in das Flammenmeer.
Angriff der Flammen
Kurze Zeit später wird die Gruppe von den Besitzern des Eilands
entdeckt und eine Verfolgungsjagd entbrennt. Sie wird jäh unterbrochen, als
Feuerwesen (Elementare, Salamander etc.) plötzlich von allen Seiten auf das
Eiland stürmen - ein Verrat des frei gelassenen Salamanders!
Geglückte Flucht
Die Gruppe entkommt knapp durch das Tor zurück ins Mortuary. Sie
können das Portal sogar rechtzeitig schließen. Der Duke verschwindet auf der
Flucht aus dem Mortuary und ist nicht mehr auffindbar. Nachdem alles an
Caronisan berichtet wurde wird das Tor zur Ebene des Feuers vorsichtig und
unter größten Sicherheitsvorkehrungen untersucht. Das Eiland existiert nicht
mehr und vom Herrscher der Flammen fehlt jede Spur.
Nun haben die Abenteurer Ruhe, um ihre Wunden zu kurieren.
Feuertod
Diese Ruhe wird gestört, als die Herberge, in der die Helden
sozusagen ihre Heimat gefunden haben, Opfer eines verheerenden Feuers wird. Die
Macht des Herrschers der Flammen reicht offenbar sehr weit! Für Che und Gourado
kommt jede Hilfe zu spät - sie verbrennen in dem Inferno!
Einen Toten zurück bringen?
Die verhüllte, geheimnisvolle Gestalt ruft die verbliebenen
Abenteurer darauf hin zu sich in den schon wohlbekannten Keller. Natürlich mit
den verbliebenen Leuchtkugeln. Dort angekommen bekommen sie den Hinweis, dass
es möglich ist einen Freund zu retten, indem die Gruppe selbst in den
"Hades" hinab steigt. Leider ist es nur für Che möglich, da Gourado's
Seele in eine andere, unbekannte Welt entflohen ist.
Der Hades
Mit dem Hinweis auf das Portal und dem richtigen Ausläser ausgestattet
betreten Barde, Priesterin und Waldläufer eine Welt griechischer Mythologie.
Durch ein Labyrinth mit schrecklichen Monstern (Harpye!) kommen die Abenteurer
zum Eingang des Hades, der von dem dreiköpfigen Hund Cerberus bewacht wird. Um
an ihm vorbei zu kommen, muss man ihm seinen wertvollsten Besitz geben. Dies
ist der Priesterin nicht möglich - sie kann sich nicht von ihrem heiligen
Symbol trennen und darf deshalb nicht weiter gehen. So betreten der Barde und
der Waldläufer den Hades, in dem alles totengrau ist. Sie sind nun als Lebende
im Reich der Toten. An vielen (den Lesern) wohlbekannten traurigen
Sagengestalten (z.B. Tantalus, Syssiphus) vorbei geht der Weg zu dem Palast des
Hades.
In dem unglaublich riesigen Gebäude herrschte der Gott Hades und seine geliebte
Frau Persephone. Auf die Bitte Che wieder zu den Lebenden zurückkehren zu
lassen lies sich Hades nicht ein. Schließlich betörte der Barde Persephone so
erfolgreich, dass sie ihren Mann bat dem Wunsch der Abenteurer zu entsprechen.
Und da Hades seiner lieblichen Frau nichts abschlagen kann kommt Che frei.
Back out of Hell
Nun geht es an den beschwehrlichen Weg zurück an die Oberfläche.
Jedoch bemerkten die toten Geister, dass hier ein paar Lebende versuchten den
Ort des Todes zu verlassen. Dies versuchen sie zu verhindern und bedrängen die
Spieler. Wieder ist der Barde die Rettung: er spielt eine traurige, betörende
Weise, die die unglücklichen Geister dazu brachte die drei ziehen zu lassen.
Zurück in Arborea
Zurück an der Oberfläche vermissen die Helden, die durch den Hades
gingen die Priesterin. War sie immer noch bei Cerberus? Also zurück in das
Labürinth. Auf halben Wege kommt ihnen die Priesterin entgegen. Ihre Haare und
Teile des Gesichts sind grau geworden. Eine dauerhafte Erinnerung an den Hades.
Die verschlossene Tür
Auf dem Rückweg nach Sigil gibt es eine böse Entdeckung: Das
Portal läßt sich nicht öffnen - niemand in der Nähe weiss, dass sich hier ein
Portal befindet, geschweige denn, wie man es öffnet.
Die Gruppe sitzt fest!
Die Karavane
Irgendwann ergibt sich die Gelegenheit mit einer Karavane zu einem
der größten Marktplätze des Multiversums zu reisen (ähnlich dem "Basar von
Tauff"). Nach kleineren Schwierigkeiten können die Spieler bei einer
Karavane als Begleitschutz anheuern. Der Lohn ist eine Rückkehrmöglichkeit nach
Sigil. Die Karavane besteht aus einem riesigen Wagen, der von mehreren
Zugtieren kräftig wie Elefanten gezogen werden. Die anderen Wagen dienen für
die Schutzeskorte als Transportmittel oder zum Transport von Nahrungsmitteln.
Also scheint sich der einzige Grund der Karavane der große Wagen zu sein. Das
erweckt die Neugier der Gruppe und sie findet heraus, dass es sich bei der
Sache um eine Hälfte einer riesigen Maschine zu handeln, in deren Zentrum sich
eine Öffnung befindet, in die die beim Rosenabenteuer erhaltene Scheibe genau
passt. Genauere Untersuchungen sind wegen der strengen Bewachung nicht möglich.
Auf der Reise werden mehrere Angriffe verschiedenster Kreaturen abgewehrt, was
nur durch die zahlenmäßige Überlegenheit der Bewacher möglich war. Schließlich
kommt die Karawane zu einer Festung, die für Arborea untypisch ist - das Ziel
der Reise. Die Maschine wird übergeben, im Tausch verlassen mehrere schwer
beladene Wagen die Festung - geschützt von deutlich schwächeren Kämpfern als
die andere Karawane. Gerüchten zufolge befindet sich auf den Wagen Gold.....
Die falsche Tür
Schließlich ergibt sich doch die Möglichkeit nach Sigil zurück zu
kommen: Durch Glück geraten die Helden an einen Dimensionsreisenden, der ihnen
eine Tür dorthin zeigt. Leider scheint die Tür nicht denselben Ausgang zu
haben: die Bariaur-Priesterin findet sich allein auf den Realms wieder. Wie
soll es nun weiter gehen???
Auf den Forgotten Realms
Nach 10 Jahren
Suche findet die verhüllte Gestalt die Priesterin und gibt ihr den Auftrag mehr
über die Festung in Arborea herauszufinden. Dafür heuert die Priesterin mit
einem Teil ihres gesparten Geldes in Sembia eine Heldengruppe an. Ihr gehört
der chaotischer Magier Montgomry ("hab keine Ahnung, was GENAU jetzt
passiert - is ja auch egal") und der starke Kämpfer ??? ("der Lohn
ist genug? Wenn Du es sagst…"), Als erstes kramt die Priesterin in ihrem
Gedächtnis und erinnert sich unter Zuhilfenahme von Magie an zwei Banner der
Burg. Ein Banner ist schnell entschlüsselt: das Zeichen der Zentharim - dem
dunklen Netzwerk aus Händlern, Schmugglern und bösen Priestern. Das andere
Banner bleibt vorerst im Dunklen.
Die Zentharim
Da nicht mehr Infos zur Verfügung stehen, heuert man bei den
Zentharim an. Die Aufnahmekriterien sind stark verkürzt worden - aus
Personalmangel und hohem Bedarf an neuen Soldaten. Die Gruppe soll seltsame
Vorgänge in einer Kupfermine des dunklen Netzwerks erkunden. Sie bekommen vier
weitere Anwärter zur Seite gestellt.
Die Kupfermine
Die Reise ist bis auf einen kleinen Zwischenfall mit Orks
ereignislos. Die Bergarbeiter haben in der Mine eine natürliche Kammer
geöffnet, in der die Sporen von riesigen Pilzen jedes denkende Wesen bezaubern können,
so dass es freiwillig in die Pilze einsteigt und von ihnen langsam verdaut
wird. Ist alle Lebenskraft entzogen, kommen die Wesen als Zombies wieder zum
Vorschein und verteidigen die Pilze.
Als die Helden die gefährlichen Gewächse angreifen, werden sie wiederum von den
Zentharim angegriffen, die eigentlich ihre Hilfe sein sollten. Da wollte wohl
jemand alleine das Lob einheimsen! von den vier Zenthrim werden drei getötet -
einer entkommt. Auch die Pilze und Zombies werden beseitigt.
Der Lohn
Zurück in Sembia bekommen sie den Lohn für den Auftrag ausbezahlt
und sind nun anerkannte Mitglieder der Zentharim. Ihr Einsatzort wird Darkhold
sein, die dunkle und mächtige Festung, die von Riesen erbaut zu sein scheint
und sowohl Umschlagplatz für Handelsgüter aller Art, als auch als Machtzentrum
gilt. Da man als volles Mitglied jedoch eine Uniform tragen muss, lässt sich
die Bariaur-Priesterin in einen Menschen verwandeln (polimorph!).
Ein Neuer
Der Lehrer Montgomrys, der davon gehört hat, dass sein Schüler zu
den Zentharim gewechselt ist, schließt sich der Truppe an. Er stellt sich als
??? vor, ist jedoch eindeutig Gouardo, der in dem Feuer auf Sigil umgekommen
ist. Er hat keine Erinnerungen mehr an seine Vergangenheit, das gezielte
Nachfragen der Priesterin macht ihn jedoch stutzig. Er will mehr über sich
erfahren.
Darkhold
Der Herrscher über Darkhold ist Sememnon. Er ist auch ein Anführer
der Zentharim und sehr mächtig und gefürchtet. Da die Helden in der restlichen
Burg keinerlei Hinweise auf das zweite gesuchte Banner finden, brechen sie in
den Turm Sememnons ein, als er scheinbar die Festung verlässt.
In dem Turm finden sich, neben vielen magischen Gegenständen, auch ein Bild von
Traitscha, die die Helden getötet haben. Hier gibt es also eine Verbindung!
Außerdem platzen sie - nach Überwindung einiger Sicherungen - in eine Sitzung
von sechs Wesen: ein Mensch mit stechend grünen Augen, ein Betrachter, der
Vrock, der den Barbaren verspeist hat, eine lebende Flamme, der Balor, der die
Armee auf Traitschas Ebene angeführt hat und Sememnon. Ein Stuhl steht noch am
Tisch, ist aber leer.
Die Helden werden gefangen und in den Kerker geworfen. Sie verlieren alle ihre
Ausrüstung und - was besonders schmerzlich ist - die wohlbehütete rote Scheibe.
Gefangen
Einige Tage später dringt Kampfeslärm an die Ohren der Gefangenen
- die mächtige Feste wird wohl von Zwergen angegriffen und erobert. Das ist
zwar fast unmöglich, aber die geringe Besetzung der Soldaten und schwere
Katapulte mit starker Feuerkraft der Angreifer machen das Unglaubliche möglich.
Nach mehrstündigen Kämpfen erobern Zwerge die Feste und befreien die Helden.
Der lange vermisste männlicher Bariaur ??? hilft bei der Befreiung. Ein
Halblingskind teilt den Helden mit, dass der verschwundene Freund von Montgomry
nun in Winterheim gefangen ist und wie sie das hoch gelegene Dorf erreichen
können. Das Kind ist dann auch plötzlich wieder verschwunden.
Winterheim
Die Gruppe wird auf den Weg nach Winterheim von einem Oger
angegriffen. Da die Helden viel stärker sind, wird der Oger einfach besiegt und
eine Schatzkarte erbeutet. In Winterheim treffen die Helden auf den
Bürgermeister, der ihnen bestätigt, dass der Freund hier ist. Er bietet ihnen
an, dass er ihnen den Freund übergibt, wenn sie ihm einen magischen Ring
liefern, den das Dorf dringend braucht. Der Ring kann Dämonen bannen und das
Dorf wird von einem solchen Dämonen bedroht. Also machen sich die Helden zu der
Höhle eines Riesen auf, um ihm den Ring abzunehmen.
Der Druide
Auf dem Weg dahin treffen die Helden auf einen in einen Wolf
verwandelten Druiden, der ihnen helfen will und sagt, dass er den Ring
unbedingt sehen will, bevor sie in das Dorf zurück gehen.
Sie sind einverstanden und gehen weiter Richtung Höhle.
Die Höhle
In der Höhle
ist der Riese bald besiegt und der Schatz erobert. Jedoch ertönt Kampfeslärm
und die Helden werden von einer Ork-Armee angegriffen.
Und so geht es weiter …
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