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Spieletest: Munchkin Durchgeknallte Dungeons
Beitrag von tontalus on Thursday, 18.December. @ 15:10:05 CET
Diverse Topics  Jede Spielerweiterung brachte neue Aspekte in das bewährte Kartenspiel: Ob Rösser oder neue Berufe – alle Karten veränderten das Spiel und machten es noch einen Tick besser.
Zuerst ist die Enttäuschung groß: lumpige 22 zusätzliche Spielkarten, von denen 16 Portalkarten für die Dungeons verwendbar sind.



Das bedeutet – und so steht es auch in den Regeln – wenn man alle Munchkin-Editionen besitzt - und das empfehle ich JEDEM, der das Spiel ernsthaft spielen will – gehen die paar Kärtchen in dem riesigen Stapel unter. Das beigefügte Zusatzregel-Heft empfiehlt 150 Karten anderer Editionen und die anderen Karten beizufügen. Der mächtige, respektable Spielstapel wird so kleingeschrumpft – keine tolle Voraussetzung für eine „Erweiterung“. Für mich ist das eher eine „Reduzierungs“-Edition!

Nun zu den Dungeons: Sie können entweder sehr krass sein und jedem schnell den Tod bringen (z.B. jeder Spieler darf die Monster von seiner Hand wie Wandernde Monster einsetzen), das Spiel stark beschleunigen (z.B. kann für 500 Gold eine Stufe gekauft werden) oder kaum Auswirkungen haben (z.B. jeder Spieler ist zusätzlich zu seiner Rasse auch Elf).
Von einem Dungeon in den nächsten zu wechseln ist ganz nett. Allerdings kann man extrem unpassende Dungeons nicht so einfach loswerden: entweder muss eine passende Portalkarte gezogen werden (unwahrscheinlich) oder es müssen 4 Handkarten geopfert werden (aaaaah – teuer!) um ein neues Dungeon zu bekommen.

Bei Magic – the Gathering gab es auch diese Sonderkarten, die das Spiel deutlich verändert haben. Hier hatte jeder Spieler eine individuelle Karte zugelost bekommen, die z.B. mehr Karten zulassen oder mehr Lebenspunkte geben.
Die Dungeonkarten werden wohl dieselbe „Karriere“ machen wie die entsprechenden Magic-Karten: Man kann das „mal“ spielen, aber der Großteil der Spiele läuft ohne die „extragroßen“ Karten ab.
 
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